Una breve historia de VR y AR
Cuando se publicó "Realidad virtual" de Howard Rheingold en 1991, el Sensorama ya era una reliquia "que se deterioraba lentamente" escondida en una cabaña junto a la piscina en la casa de su inventor en el oeste de Los Ángeles. Rheingold describe el asombro, incluso la sorpresa, de que el sistema todavía funcionaba casi 30 años después de su introducción.
"Fui transportado al asiento del conductor de una motocicleta en Brooklyn en la década de 1950", escribe el autor. "Escuché el arranque del motor. Sentí una vibración creciente a través del manillar, y la foto en 3D que ocupaba gran parte de mi campo de visión cobró vida, convirtiéndose en una imagen en movimiento en 3D amarilla, áspera, pero aún efectiva".
La experiencia es inmediatamente identificable para cualquier persona que haya pasado tiempo en un visor de realidad virtual moderno. A principios de los 90, sin duda se sentía "un poco como mirar a los hermanos Wright y sacar su prototipo original a dar una vuelta", como describe el libro. En los albores de la década que nos dio tanto "El mundo real" como "El fin de la historia", la realidad virtual parecía tener las claves del próximo gran cambio de paradigma.
El año en que se publicó el libro, Sega anunció un periférico de realidad virtual para Genesis. Ese octubre también vio el lanzamiento de Virtuality's 1000 Series, un auricular que llegaría a las salas de juegos con títulos como Dactyl Nightmare, un juego de plataformas en primera persona que encuentra al jugador perseguido por un pterodáctilo enojado. Cuatro años más tarde, Nintendo siguió el éxito salvaje y perdurable de Game Boy con Virtual Boy, un auricular/consola construido alrededor de la visión estereoscópica (muy roja).
La realidad virtual también dominó la cultura pop, ocupando un lugar destacado en películas como "Johnny Mnemonic", "Lawnmower Man" y "Virtuosity". La tecnología sirvió como una abreviatura visualmente rica para los miedos cyberpunk distópicos en una era de tecnología que se acelera rápidamente.
Sin embargo, a finales de la década, el barniz se desvaneció. La fecha de lanzamiento de Sega VR en 1994 llegó y pasó. El producto se retrasó inicialmente antes de que finalmente se cancelara. Mientras tanto, Virtual Boy llegó a los estantes de las tiendas y desde entonces ha sido considerado como el mayor paso en falso de Nintendo.
Durante décadas, la tecnología se ha sentido adelantada a su tiempo, comenzando con Sensorama en 1962. Considerado por muchos como el punto de partida de lo que ahora conocemos como VR, el sistema parece más un gabinete de arcade que un auricular VR. El usuario está sentado en un taburete frente a la máquina, con la cabeza oculta por una capucha.
La patente de Morton Helig de 1962 describe un sistema que ofrece una simulación realista para posibles propósitos de entrenamiento militar y laboral:
Hoy en día, hay una demanda creciente de formas y medios para enseñar y capacitar a las personas sin someterlas realmente a los posibles peligros de situaciones particulares. Por ejemplo, las fuerzas armadas deben instruir a los hombres en la operación y mantenimiento de equipos extremadamente complicados y potencialmente peligrosos, y es deseable educar a los hombres con el menor peligro posible para sus vidas y posibles daños a equipos costosos.
En última instancia, sin embargo, su trabajo se centraría en el "Teatro de la experiencia", máquinas diseñadas para provocar todos los sentidos. Es fácil ver cómo, a principios de la década de 1960, un sistema de este tipo podría verse como el próximo paso lógico más allá del cine y la televisión de la época. La demostración descrita en el libro encuentra al usuario conduciendo una motocicleta por una calle de Brooklyn. El barrio aparece en visión estereoscópica, mientras el viento golpea la cara de los ciclistas, el manubrio vibra y los olores abruman. Sin embargo, a pesar de toda su emocionante innovación, el costo fue el principal punto conflictivo. Es un tema omnipresente a lo largo de la historia de la realidad virtual.
Boceto de la patente de 1962 de Morton Helig.Créditos de imagen:morton santo
El factor de forma era diferente, pero por lo demás Sensorama se ajustaba mucho a las concepciones modernas de la realidad virtual. Tres años antes de la creación de Sensorama, a Helig se le otorgó una patente para un dispositivo que parece aún más profético. La Telesphere Mask era, efectivamente, un auricular con dos lentes que proporcionaba imágenes estereoscópicas en 3D para ver programas de televisión.
Por la patente:
Mi invento en términos generales comprende los siguientes elementos: una carcasa hueca, un par de unidades ópticas, un par de unidades de tubo de televisión, un par de auriculares y un par de boquillas de descarga de aire, todos co-actuando para que el usuario vea cómodamente las imágenes, escuchar los efectos de sonido y ser sensible a la descarga de aire de dichas boquillas. Un objeto de mi invención es proporcionar medios cómodos y fácilmente ajustables para hacer que el aparato que contiene las unidades ópticas se sostenga en la posición adecuada sobre la cabeza del usuario para que el aparato no se combe y para que su peso sea uniforme. distribuidos sobre la estructura ósea de la parte anterior y posterior de la cabeza, sin necesidad de sujetar el aparato con la mano.
Era, efectivamente, una versión del Sensorama diseñado para ser usado en la cabeza. Ambos dispositivos sufrieron el mismo destino de todas las cosas inventadas décadas antes de que las tecnologías existentes pudieran darles vida. Helig murió en 1997 a la edad de 70 años. Sobrevivió lo suficiente para ver cómo la realidad virtual se convertía en un verdadero fenómeno cultural pop, pero nunca logró capitalizar verdaderamente su éxito. Mientras tanto, sus inventos languidecían en cajas en su casa del sur de California.
Un antepasado aún más directo de la XR (realidad extendida) moderna de hoy se remonta a mediados de los años 60, cuando un equipo del Laboratorio Lincoln del MIT comenzó sus propios experimentos con auriculares. En 1968, el equipo produjo un sistema que llamaron en broma "La espada de Damocles", debido a una gran viga estructural que colgaba sobre la cabeza del usuario. Una de las innovaciones clave del sistema fue un sistema de seguimiento magnético, diseñado para monitorear los movimientos de la cabeza para cambiar la orientación de la pantalla en consecuencia.
"Nuestro objetivo en este proyecto ha sido rodear al usuario con información tridimensional mostrada", escribió el director del proyecto, Ivan Sutherland, en un artículo que describe el sistema. "Debido a que usamos una representación de coordenadas homogénea, podemos mostrar objetos que parecen estar cerca del usuario o que parecen estar infinitamente lejos. Podemos mostrar objetos al lado del usuario o detrás de él que se volverán visibles para él si se da la vuelta. ."
Sutherland, que todavía vive hoy a los 85 años, aportó importantes innovaciones tecnológicas durante décadas. Su innovación más conocida es probablemente Sketchpad, un predecesor de CAD y un programa de gráficos por computadora que, al igual que sus auriculares, se adelantó décadas a su tiempo.
En una entrevista de Time de 2013, habló breve y modestamente de La espada de Damocles y señaló: "El nombre de realidad virtual podría aplicarse, pero no apareció hasta diez años después".
Toma de promoción de la NASA de VIEW (estación de trabajo de entorno interactivo virtual).Créditos de imagen:NASA
La NASA entró en acción a mediados de los 70. Aquí, las aplicaciones comenzaron a centrarse una vez más en la simulación del lugar de trabajo; el "lugar de trabajo" en este caso es, por supuesto, el espacio. En el Laboratorio de Propulsión a Chorro, David Em avanzó en la creación de paisajes virtuales explorables, mientras que el Centro de Investigación Ames iteró en VIEW (Estación de trabajo de entorno interactivo virtual).
El sistema presentaba una pantalla montada en la cabeza con seguimiento de la cabeza que podía usarse para explorar entornos virtuales o imágenes remotas reales de una cámara, presagiando futuros avances en la teleoperación. Había guantes diseñados para rastrear los movimientos de la mano para interactuar con objetos virtuales y un "Traje de datos" de cuerpo completo para un mayor seguimiento del movimiento.
Reflexionando sobre los avances de la era, Stephen Ellis, director del Laboratorio de Percepción Espacial y Pantallas Avanzadas de Ames, señaló simplemente: "La tecnología de la década de 1980 no era lo suficientemente madura". Es otro tema omnipresente que surge una y otra vez a lo largo de la larga historia de la realidad virtual.
El término "realidad aumentada" no se acuñó oficialmente hasta 1990, pero los años 80 también vieron avances importantes en el espacio. Gran parte de ese trabajo se construyó sobre décadas de investigación militar en unidades de pantalla de visualización frontal (HUD) para aviones. Steve Mann es comúnmente conocido como el "padre de la informática portátil" por innovaciones como EyeTap, que combina el procesamiento informático con el diseño gráfico y superposiciones de texto. Reflexionando sobre sus primeros trabajos, Mann escribe:
Comencé a explorar varias formas de hacer esto durante mi juventud en la década de 1970, cuando la mayoría de las computadoras tenían el tamaño de habitaciones grandes y las redes de datos inalámbricas eran desconocidas. Las primeras versiones que construí lucían antenas de transmisión y recepción separadas, incluidas orejas de conejo, que estoy seguro se veían absolutamente ridículas sobre mi cabeza. Pero la construcción de una computadora portátil de uso general con capacidades de comunicaciones digitales inalámbricas fue en sí misma una hazaña. Estaba orgulloso de haber logrado eso y realmente no me importaba cómo me veía.
Los años 80 introdujeron el término "realidad virtual" en el léxico popular y sentaron las bases para los intentos antes mencionados de VR de consumo y arcade. Sin embargo, las puntocom no fueron la única burbuja que estalló con el cambio de milenio. En los años 90, la realidad virtual era el futuro del entretenimiento, los juegos, la socialización y el trabajo. Sin embargo, en la década de 2000, ese futuro parecía simplemente disiparse con algunas excepciones notables, incluido el lanzamiento en 2003 del primer metaverso, Second Life, que sigue en funcionamiento casi 20 años después.
Palmer Luckey, cofundador de Oculus VR Inc., a la izquierda, juega el nuevo videojuego "Eagle Flight VR" durante una conferencia de prensa de Ubisoft antes del inicio de la Conferencia de juegos E3 el 13 de junio de 2016 en Los Ángeles, California. Foto de Kevork Djansezian/Getty Images
El primer prototipo de Oculus Rift reavivó la conversación cuando llegó en 2012. Por primera vez en la larga historia de la realidad virtual, se sintió como si la tecnología finalmente se hubiera puesto al día con el concepto. Los avances en la tecnología informática y de visualización impulsados por la industria de los teléfonos inteligentes sentaron las bases para los auriculares de consumo viables. Facebook ciertamente lo creía así. En 2014, el gigante de las redes sociales compró Oculus por casi $3 mil millones.
En la década intermedia, la realidad virtual comenzó a tener una gran influencia en la empresa, que culminó con su cambio de marca en 2021 a "Meta". La empresa creía que había comprado un asiento de primera fila para el futuro. "Es probable que el primer metaverso que gane tracción real sea el último", escribió el ejecutivo de Oculus, Jason Rubin, en un documento interno de 50 páginas que presenta la estrategia. "Debemos actuar primero y hacerlo a lo grande, o corremos el riesgo de ser uno de esos aspirantes".
Google reveló Glass el mismo año en que apareció el primer prototipo de Oculus. El I/O de ese año sigue siendo el vértice en términos de emoción, debido más a la tripulación de paracaidistas con gafas que al Nexus Q. "Habéis visto algunas demostraciones realmente convincentes aquí", dijo Sergey Brin a la multitud. "Estaban resbaladizos, eran robustos. Esto no va a ser nada de eso". Glass fue lanzado para los desarrolladores en febrero de 2013 por $ 1500. Las ventas se abrieron para los consumidores más tarde ese mismo año.
Al año siguiente, Google presentó Cardboard, un accesorio para teléfonos inteligentes súper barato y extremadamente inteligente. Se envió plano, con un par de lentes incorporados. Una vez plegado, se colocó un teléfono dentro para una experiencia de realidad virtual económica. La asequibilidad de la plataforma atrajo un fuerte interés de los consumidores, con alrededor de 15 millones de unidades enviadas durante la vida útil del sistema. De hecho, el programa solo se suspendió oficialmente en 2021. Logró sobrevivir a la plataforma Daydream que la compañía presentó en su I/O 2016.
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Cuando HTC comenzó a imaginar la vida después del teléfono inteligente, se parecía mucho a la realidad virtual. Una colaboración con Valve, el producto se presentó como una demostración bajo el lema "Sistema de hardware SteamVR" en la feria GDC de 2015. Más tarde ese año en el Mobile World Congress, HTC anunció el nombre Vive durante su presentación oficial. A medida que la fortuna de los teléfonos inteligentes de la compañía comenzó a decaer, cambió cada vez más los huevos a la canasta Vive.
En 2016, Microsoft comenzó a enviar una edición para desarrolladores de su sistema HoloLens de realidad mixta, con un precio de 3000 dólares. Era un producto innovador e impresionante, dirigido principalmente a aplicaciones empresariales. La compañía aún tiene que presentar una versión para el consumidor del producto. Mientras tanto, 2018 vio el lanzamiento de Ready Player One, dirigida por Spielberg, que es a la vez un festival de nostalgia y una carta de amor al potencial de la realidad virtual.
Magic Leap anunció oficialmente sus auriculares One después de años de especulaciones y rumores. Eso fue impulsado, en parte, por una financiación inicial de más de $ 1 mil millones. La puesta en marcha finalmente seguiría el ejemplo de Microsoft con un giro hacia la empresa. "Realmente vimos que había un valor que derivar de AR mucho antes de la empresa", me dijo el CTO Daniel Diez durante una entrevista durante el CES de este año. "La retroalimentación que recibimos de ellos fue esa. También nos dio una idea de cómo el producto necesitaba evolucionar para estar realmente diseñado específicamente para la empresa, y eso es lo que se ve en Magic Leap 2".
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Magic Leap está lejos de estar solo en esas luchas. La historia de la realidad virtual está plagada de historias de personas inteligentes y empresas innovadoras que chocan de cabeza con la realidad real. El próximo lunes, se espera que Apple se convierta en el último en mirar hacia abajo de esa pared. La compañía ha estado en el negocio de AR por un minuto, lanzando el desarrollo ARKit en 2017 como parte de iOS 11 (ARCore de Google llegó en 2018). Hasta ahora, la anticipación ha sido un cóctel de escepticismo y fe en la trayectoria de la empresa. Sin duda, tiene una larga y fructífera historia de dar nueva vida a categorías existentes como el teléfono móvil, el reproductor de mp3, el reloj inteligente y los auriculares.
Todas las conversaciones que he tenido con los competidores este año apuntan a un entusiasmo por esa posibilidad. La esperanza es que si Apple tiene éxito, podría revertir la suerte de muchos en la industria a medida que aumenta el interés y el entusiasmo por la realidad virtual. Sin embargo, años de rumores pintan un panorama mucho menos optimista. El auricular, que podría llamarse "Reality Pro", aparentemente ha estado en desarrollo durante ocho años. Apple tiene una larga historia de esperar hasta que los productos sean los correctos, pero los accionistas aparentemente se cansaron de esperar.
Se dice que Tim Cook está menos que encantado con el factor de forma. Su sueño de un auricular que se pareciera a un par de anteojos estándar era demasiado difícil de ejecutar para los ingenieros. En cambio, es probable que veamos algo parecido a una plataforma de realidad virtual tradicional. El ejecutivo sin duda es consciente de que el producto, para bien o para mal, estará ligado a su legado como director general.
Sin duda, el interés en la categoría ha aumentado antes del anuncio, y las tecnologías subyacentes han avanzado a pasos agigantados. Pero queda la pregunta de si la realidad mixta finalmente está lista para dejar de estar adelantada a su tiempo.
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