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Lo que Tears of the Kingdom hace bien

Aug 18, 2023

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom recibió grandes elogios tanto de la crítica como de los jugadores. IGN calificó la secuela de Breath of the Wild con un 10, afirmando que "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es un seguimiento insondable, que expande un mundo que ya se sentía lleno más allá de las expectativas y eleva el listón cada vez más alto". Es un título que será discutido y jugado durante meses después de su lanzamiento inicial. Sin embargo, con su apoyo vienen los argumentos cíclicos de que Nintendo está dejando atrás a los jugadores discapacitados.

Con cada juego exitoso vienen críticas justificadas de personas discapacitadas que examinan su accesibilidad. Estas discusiones casi siempre analizan las opciones, o la falta de ellas, disponibles en los menús. ¿Se pueden ajustar los subtítulos? ¿Existe una opción para desactivar los eventos de tiempo rápido? ¿Hay indicadores auditivos para personas ciegas o con baja visión? Las preguntas planteadas por los jugadores discapacitados provienen de un lugar de necesidad. Sin estas herramientas, muchos de nosotros no podemos jugar juegos aclamados por la crítica. Sin embargo, las conversaciones sobre Nintendo y sus esfuerzos de accesibilidad no exploran una faceta que los juegos de Nintendo han incorporado durante generaciones: las prácticas de diseño familiar.

Si voy a defender a Nintendo y Tears of the Kingdom, primero debo reconocer al Bokoblin en la sala: las opciones de accesibilidad con este juego son muy escasas. No puedes mapear botones dentro del juego directamente, una característica crucial para cualquier jugador con discapacidad física como yo. Esto es especialmente problemático con el esquema de control extraño y, a menudo, incómodo que requiere que las personas mantengan combinaciones extrañas de botones, obligándolos a deformar sus manos en forma de garra. Si a eso le sumamos acciones importantes como cambiar de arma o fusionar objetos con flechas, los niveles de energía se agotan rápidamente. No hay configuraciones de accesibilidad para personas ciegas o con poca visión, como lectores de pantalla o asistencia de navegación, especialmente en áreas oscuras como The Depths. Y para los jugadores sordos y con problemas de audición, no hay ninguna de las configuraciones habituales que los jugadores pueden esperar encontrar, como ajustes de presentación de subtítulos, controles deslizantes de audio o soporte mono.

Incluso los jugadores con diversas discapacidades cognitivas pueden tener dificultades para jugar debido al gran tamaño de las islas del cielo, Hyrule y The Depths. Estas áreas no solo son completamente únicas entre sí, sino que también incluyen nuevos elementos que los jugadores deben incorporar a sus inventarios. Además, la durabilidad de las armas, un tema a menudo precario que rivaliza con las discusiones sobre los modos de dificultad, no se puede desactivar bajo ninguna circunstancia, aunque la fusión aumenta cada uso. Desde un análisis de opciones, Tears of the Kingdom es un fracaso absoluto y completo, un marcado contraste con la mayoría de los juegos AAA lanzados el año pasado. Pero como he comentado antes en artículos anteriores, las opciones por sí solas no hacen que un juego sea accesible.

Con todos sus fallos, Tears of the Kingdom es una excelente demostración a la hora de explorar los beneficios del diseño accesible. Si bien las barreras que enfrentan los jugadores discapacitados sin duda causarán una inmensa frustración y fatiga, las aventuras de Link en Hyrule no son totalmente injugables.

Los jugadores con discapacidades físicas pueden disfrutar de escenarios de combate simples, ya que muchos encuentros se pueden resolver con solo el botón 'Y', aunque con una buena armadura y armas de mucho daño. Incluso con Ultra Hand, una mecánica central de esta entrada, las personas pueden crear diseños que eliminen objetivos automáticamente. Y si los recursos están disponibles, los jugadores pueden guardar sus creaciones y construirlas rápidamente con solo presionar un botón.

Muchos encuentros de combate se pueden abordar con solo presionar un botón, gracias a las armas fusionadas más fuertes.

Los jugadores sordos y con problemas de audición tienen acceso a fantásticos diálogos subtitulados, con especial énfasis en puntos importantes y personas de interés. Además, el juego visualiza activamente los patrones de ataque del enemigo, las ubicaciones importantes y los objetos, proporcionando la información necesaria para el individuo. E incluso con misiones específicas basadas en audio, el juego guía activamente a las personas hacia el objetivo con pistas contextuales y espacios cerrados. En cuanto a los jugadores ciegos o con baja visión, tienen acceso a rutas automáticas a caballo y una plétora de indicadores de audio para baja salud, armas destruidas e incluso enemigos derrotados. Todas estas herramientas están integradas inherentemente en el diseño del juego, no dentro de un menú etiquetado como accesibilidad.

Estas prácticas de diseño no solucionan los problemas evidentes que continúan plagando este juego. Lágrimas del Reino puede y debe ser criticada por su falta de cuidado y detalle en la accesibilidad. Sin embargo, es injusto descartar automáticamente toda la experiencia como inaccesible sin comprender el punto de venta principal de los juegos de Nintendo. A pesar del tamaño general y la trama relativamente profunda de Tears of the Kingdom, estos juegos están destinados a todos. Desde los fanáticos experimentados hasta los recién llegados a los juegos, la naturaleza simplista de Nintendo y, posteriormente, los títulos de Zelda pueden atraer a una gran variedad de personas, incluidas las personas discapacitadas.

Creo firmemente que ningún estudio o editorial puede ser etiquetado como "Lo peor" cuando se habla de accesibilidad desde un sentido general. La naturaleza individualista de la experiencia para discapacitados significa que se puede jugar cualquier juego o sistema, y ​​al hacer declaraciones absolutas, estamos borrando activamente los sentimientos reales y válidos de aquellos que pueden jugar estas franquicias. Eso no quiere decir que no puedas estar molesto por la falta de accesibilidad, pero hay otros juegos AAA que lo han hecho mucho peor incluso con la inclusión de un menú de accesibilidad, como el lanzamiento inicial de Gotham Knights.

Después de leer esto, es posible que se pregunte si puedo jugar Tears of the Kingdom, y la desafortunada verdad es que no puedo, al menos por completo. No he jugado un juego de Zelda desde que se lanzó Breath of the Wild en 2017. De hecho, mi frustración con ese juego me llevó a convertirme en un periodista centrado en la accesibilidad. Y a medida que aprendí sobre las complejidades del diseño de juegos accesibles y la perspectiva de discapacitados, me di cuenta de que podía enojarme, pero no desacreditar a aquellos que podían disfrutar de las aventuras de Link. A lo largo de mi carrera, que comenzó seriamente en 2019, entrevisté a jugadores discapacitados que solo pueden jugar Nintendo Switch y otros que nunca han tenido la capacidad de jugar juegos con accesibilidad galardonada. No significa que esos títulos sean fracasos, sino que ninguna experiencia con discapacidad es igual.

Tears of the Kingdom es un éxito absoluto para Nintendo, pero está plagado de preguntas legítimas sobre su futuro, específicamente para la accesibilidad. Y a medida que las publicaciones, los creadores de contenido y los fanáticos continúan compartiendo su entusiasmo, es comprensible que muchos jugadores discapacitados se sientan excluidos de las conversaciones. Pero para aquellas personas discapacitadas que pueden disfrutar del juego, es una prueba de que la accesibilidad no es unidimensional, y todavía hay mucho más que la industria necesita aprender.

Grant Stoner es un periodista discapacitado que cubre la accesibilidad y la perspectiva de la discapacidad en los videojuegos. Cuando no está escribiendo, suele gritar sobre Pokémon o su gato Goomba en Twitter.